Programar no es escribir símbolos raros: es ordenar pasos para que otro los siga sin equivocarse. Aquí ese otro es Chispa, un robot que hace exactamente lo que se le dice — ni más, ni menos, ni lo que uno quería decir. Siete juegos que van en orden y se apoyan entre sí: ordenar los pasos de una tarea, descubrir patrones, programar a Chispa con bloques a lo largo de ocho niveles con muros y estrellas, predecir cuántas vueltas dará un bucle sin ejecutarlo, decidir con una condición según lo que hay delante, y encontrar el error en un programa que escribió otro. Termina con un diploma imprimible. Sin teclado, sin instalar nada y sin necesidad de leer de corrido.
Temario 目次
Nivel 1 — Pensar en pasos
Algoritmos y patronesTres retos de ordenar pasos: lavarse los dientes, un sándwich y salir de casa.
Cinco series que se repiten. Lo que se repite se puede escribir corto.
Nivel 2 — Programar a Chispa
Ocho niveles con bloquesDel camino recto al gran recorrido: avanzar, girar, repetir y decidir con una condición.
Nivel 3 — Entender antes de ejecutar
Bucles, condiciones y depuraciónAdivinar cuántos pasos da un bucle SIN ejecutarlo. Incluye bucles anidados.
La misma orden hace cosas distintas según lo que Chispa tenga delante.
Programas rotos que escribió otro. Encontrar el fallo sin borrarlo todo.
Cinco preguntas y el diploma imprimible con tu nombre.
